代號94的資訊集散地

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星期五, 10月 07, 2005

「機緣」原文作情境支持(Affordances)

(強烈建議閱讀有配圖的原文http://chinesetrad.joelonsoftware.com/uibook/chapters/4.html

設計良好的物件一看就知道要怎麼用. 有些門在大約手的高度裝有大片金屬片. 對這片金屬片唯一能做的是就是推它. 以唐納.諾曼(Donald Norman)的話來說, 金屬片對應產生(afford)推. 別的門會有個大圓把手讓你只想去拉. 它們甚至還暗示你該如何握住把手. 所以把手就對應產生拉的動作. 它讓你想要去拉.

其他物件的設計沒這麼好, 所以你就不知道該怎麼做. CD盒就是個很典型的例子. 你必須把大姆指在正確位置 然後向某個方向拉. 可以盒子的設計本身完全沒有指示要怎麼做. 如果你不知道訣竅會很沮喪, 因為根本打不開.

要建立情境支持的最佳方法就是在"負空間"配合人手的形狀. 我們仔細看看(優越的)柯達DC-290數位相機的前後蓋:
前方有一個大橡皮把手, 看起來可以把右手手指很舒服放在這裡. 後方左下角的設計更是聰明, 這裡有一個超像姆指印的凹洞. 當你把左手拇指放在這裡, 左手食指會很舒服的彎到相機前方鏡頭和另一個橡皮塊間. 它提供了一種舒適的感覺, 就像在吸吮大拇指(並把手指沿著鼻子彎起來).

柯達的工程師只是試圖誘使你用雙手握住相機, 這樣可以確保相機更穩, 而且也能避免手指亂放不小心遮到鏡頭. 這些橡皮並沒有其他功用, 唯一的作用就是鼓勵你正確地握住相機.

良好的電腦使用介面也會應用情境支持. 大約十年前起大部份的按鈕都變成"3D"的. 加上各種灰階色調後, 按鈕看起來會突出螢幕. 這不光是看起來酷而已. 它的作用非常重要, 因為3D按鈕對應產生了推的動作. 它們看起來就是突出來的, 會讓人感覺要操作的方法就是去點它們. 不幸的是, 現在很多網站(沒有注意到情境支持的價值)偏好看起來比較酷 而不是看起來可以按的按鈕; 結果就是有時候會找不到該按哪裡. 看看下面這個網頁橫欄:

"GO"和"LOG ON"按鈕都有突出, 看起來就像可以點的樣子. "SITE MAP"和"HELP"按鈕看起來就不太像能按. 事實上它們和不能按的"QUOTES"標籤長得一模一樣.

大約四年前, 很多視窗開始在右下角長出像是把手的三條小凸紋. 看起來像是刻在滑鈕上增加摩擦力的東西. 它對應產生拖拉動作. 它只是在叫 你拖拉它來改變視窗大小.

最後要說一個最好的情境支持範例, 就是眾所週知的"活頁式對話框". 記得舊式的Mac控制面板嗎?
它的想法是讓你從左的列表(可捲動)選一個圖示. 點了圖示之後畫面右方就會改變. 雖然原因不明, 不過這種迂迴方式對原本設計的程式員來說非常合理, 可是很多使用者完全搞不懂. 很少有人知道如何捲動列表顯示其他圖示. 不過比較嚴重的是, 大多數人都不知道圖示和右邊對話框是有關連的. 因為圖示看起來只是個選項.

這種介面從大約1992起就開始消失不見, 取而代之的是一種叫活頁式對話框的新發明:

活頁式對話框是個很好的情境支持. 從圖案上可以很清楚地知道你有六個活頁; 也很明確地呈現你在哪一個活頁. 當Microsoft開始測試活頁式對話框的使用性時, 數值由約30%(舊式麥金塔作法)變成100%. 也就是說每一個受測者都能理解活頁式對話框. 這個隱喻實在是非常成功, 另外Windows還內含支援活頁式對話框的程式碼, 而且可以免費使用. 實在很難想像還看得到應用程式沒有運用這個功能. 這些程式因為不想趕時髦, 結果卻產生了真正可度量的可使用性問題.

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